PANTALLA 0- PRESENTACION DEL JUEGO


vemos el cuadro de "El Grito" de Much. Éste ocupa toda la pantalla y va girando, a la vez que provoca una sensación de vértigo. Sobre el cuadro ( o debajo) aparecen las siglas de la productora del juego ANP. Estas siglas aparecen en letras góticas negras. Se funde la pantalla y aparece la pantalla 0.1.


PANTALLA 0.1 ACCIDENTE
vemos un coche conduciendo por una carretera perdida en el monte. La noche es cerrada. Hay luna llena y crea unas sombras fantasmagóricas en el paisaje. Los árboles que aparecen a los lados de la carretera parecen muertos, sin hojas. El coche se estrella contra un árbol y vemos bajar a una sombra sin figura definida. se trata de una sombra, la metáfora del juego.

La sombra ha bajado por el lado del conductor. Se para, mira hacia adentro y vemos a un personaje inerte, muerto. La sombra se está mirando a sí mismo. La sombra camina por la carretera y llega a un cruce de caminos. Es la pantalla 1.


PANTALLA 0.2 CRUCE DE CAMINOS
la sombra ha llegado a un cruce de caminos. En este cruce encontramos un poste con carteles de distintos lugares que nos conducen a diversas direcciones. La sombra, el usuario, tiene cuatro opciones para seguir:

1.- Mansión: nos llevaría a un juego en el que el usuario se encontraría con varias pinturas y viviría la vida de los pintores de las obras.

2.- Balneario: el usuario viviría la vida de algún famoso compositor del siglo XIX.

3.- Grutas: lo mismo que en las opciones anteriores. El usuario, al escoger esta opción, viviría la vida de algún personaje histórico o político famoso del mismo siglo (s. XIX).

4.-Ruinas de un Monasterio: nos lleva a un monasterio en el que el usuario tendrá que entrar y vivirá la vida de algún personaje de la literatura del siglo XIX.

 

La sombra escoge la opción que quiera. En este juego vamos a desarrollar la opción del monasterio. Aparecerá la pantalla 1.3.


PANTALLA 0.3- EXTERIOR MONASTERIO
esta pantalla es de transición. Lo único que puede hacer el usuario es pinchar en la puerta para entrar al recibidor que es la pantalla 1.3.1.

OBJETO ACTIVABLE:

-Puerta


PANTALLA 0.4- VESTÍBULO DEL MONASTERIO
El usuario ha entrado en el recibidor. El ambiente de la sala es lúgubre y oscuro. La sombra encuentra varias puertas y escaleras a las cuales el usuario tendrá que ir para avanzar en el juego. No sabe qué es lo que hay detrás de ninguna de ellas o a dónde conducen las escaleras hasta que no las pinche. Las opciones con las que se encuentra son

1.- Mazmorras: si pincha aqui se encontrará con otra pantalla que le ofrecerá cuatro vidas que vivir.

2.- Cocina: lo mismo que la anterior.

3.- Capilla: esta es la opción que vamos a desarrollar.

4.- Biblioteca.


PANTALLA 0.5- INTERIOR CAPILLA
En el interior de la capilla la sombra se encuentra varios objetos que tiene que seleccionar para avanzar de pantalla. El usuario puede elegir entre:

A.- Órgano: Si pincha en este objeto, el usuario saltará a la página siguiente: una calle de París, hacia final del siglo XIX y principios del XX. Será una calle en la frontera. El usuario comenzará una nueva identidad.

B.- Cadena de una campana: si la elige comenzará a vivir la vida de un personaje en concreto.

C.- Cruz.

D.- Confesionario

 

Se escucha música de órgano y cánticos graves. El juego ha comenzado.....


1- PANTALLA CALLE DE PARÍS
(música)

La sombra accede a esta pantalla a través del órgano de la capilla. Aquí ya tiene una capa que ha adquiridopor el mero hecho de llegar a esta calle. El usuario comienza a ser alguien. En la calle hay dos mujeres con máscaras, disfrazadas. Ríen y parlotean emocionadas. A su lado, una pequeña mendiga que tirita bajo la fría noche. Sobre el banco de piedra de la casa, un mendigo dormita al calor de su borrachera. Se despierta de vez en cuando y farfulla algo incomprensible. En la esquina de enfrente, una mujer de la calle se busca la vida. Juguetea con un mechón de su pelo rojo, mientras se contonea provocativa. Atravesando la calle, una pareja se abraza. Son dos jóvenes distinguidos, que caminan disfrazados, muy dignos. Dan la vuelta a la esquina y desaparecen. Al fondo del escenario, coronando la calle vemos la cúpula del Sagrado Corazón de París.

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Sagrado Corazón

b. Una puerta

c. Mendigo borracho

d. Mujeres disfrazadas

e. Prostituta


1.a. SAGRADO CORAZÓN
En esta pantalla accedemos al interior de la basílica donde encontramos información de la época y de la historia que se está desarrollando en esta línea de juego a través de periódicos, una enciclopedia, una plancha de imprenta. Si el usuario hace clic en el letrero que pone CAMPANARIO se trasladará a otra historia que se desarrolla en la catedral de NotreDame.

Cada periódico, enciclopedia o plancha... nos traslada a una página de un periódico de la época que no sólo nos cuenta las noticias del momento, sino también nos da pistas sobre nuestro personaje.

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1.b. PUERTA: INTERIOR UNA COCINA
Una típica cocina del París de la época.

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Armario

b. Cacerola que hay dentro del armario

c. Puerta de despensa

d. Queso y ratón comiéndolo.

e. Cajón.

f. Cuchillo.

g. Escoba

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a- ARMARIO

Abrir armario.

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b. CACEROLA

Coger cacerola

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c. PUERTA DE DESPENSA

Abrir puerta

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d. QUESO MÁS RATÓN

Coger queso. Pero sólo si lo parte por la mitad con el cuchillo y deja la otra para el ratón.

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e.CAJÓN

Abrir cajón.

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f. CUCHILLO

Coger cuchillo.

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g. ESCOBA

No se puede hacer nada con ella, simplemente es una distracción.

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1.c. DÍALOGO CON MENDIGO DE LA CALLE DE PARÍS.(DESPUÉS DE HABER PASADO POR LA COCINA (b.))

 

Mendigo: "¿Qué miras, tengo monos en la cara?

Sombra:

a:"No prentendía molestarte"

b. "Igual puedes ayudarme"

  c: "Pues sí, no tienes buen aspecto."

CONT. DIÁLOGO MENDIGO

 

Mendigo: "Como siempre, ya estoy acostumbrado, ¿qué quieres de mi?, ¿qué me ofreces a cambio?"

Sombra:

a. "Estoy buscando algo, pero no sé el qué"

b. "¿qué quieres tú?

c. "Sólo quiero charlar"

 

CONT. DIÁLOGO MENDIGO

Mendigo: "Ya te he dicho que todo tiene un precio, ¿eres tan tonto que no sabes lo que puede querer un mendigo?"

Sombra: "¿Te sirve esto?"

Le da el queso, si el usuario quiere. 

Mendigo (ya con el queso): "Yo estoy aquí por culpa de una mujer. Como tú, ¿me equivoco?"

SALIDA


1.d. DIÁLOGO CON MUJERES DISFRAZADAS

 

Sombra: "¿Dónde ha ido esa pareja?"

Mujeres: "¿No te has enterado? ¡Esta es la noche! ¡La noche de las máscaras!

Sombra:

a."¿Necesito una invitación?"

b. "Quiero ir"

c. "¿Va a ir mucha gente?"

 

CONT. DIÁLOGO CON MUJERES 

Mujeres: "Va a ir todo el mundo. Tienes un buen disfraz, pero necesitas una máscara. Toma"

SALIDA


1.e. DIÁLOGO CON PROSTITUTA

 

Prostituta: "Hola guapo, ¿Qué haces tan solo en una noche como esta?

Sombra:

a. "Nada, déjame en paz"

b. "Estoy paseando."

c. "Busco algo, pero no sé qué"

 

1.e.a.

Se acaba el diálogo pero la sombra tendrá que volver.

VOLVER:


1.e.b. DIÁLOGO CON PROSTITUTA

 Prostituta: "Te acompaño"

SALIDA


1.e.c. DIÁLOGO CON PROSTITUTA

 Prostituta: "Algo o alguien?"

Sombra: "Alguien, creo."

Prostituta: "Me estás buscando a mi, guapo. Ven conmigo."

SALIDA


2-HABITACIÓN PROSTITUTA:
Es una habitación sencilla con una cama, una mesilla, una estantería y una ventana con cortinas.

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Cordón de la cortina

b. Cojín de la cama

c. Dinero debajo del cojín

d. Espejo encima de la mesilla.

e. Periodico.(periódico igual a uno del Sagrado Corazón )

f. Libro de la estantería.

g. Estantería.


a. CORDÓN

Coger el cordón

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b. COJÍN

Empujar cojín

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c. DINERO 

Coger dinero

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d. ESPEJO 

Coger espejo.

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e. PERIÓDICO 

Coger y mirar periódico.

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f. LIBRO DE LA ESTANTERÍA 

Tirar del libro

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g. ESTANTERÍA 

Empujar estantería (sólo después de haber tirado del libro)

SALIDA


 3 SÓTANOS ÓPERA
 En esta pantalla nos encontramos en unos sótanos oscuros y húmedos con varias grutas que parecen formar un pequeño laberinto. También, hay un canal subterraneo con un barco amarrado con un cabo. A la izquierda de la pantalla, vemos una verja con un vigilante.

El ambiente es lúgubre y el sonido parece tener reverberaciones. No se escucha música sino sólo los sonidos propios de una gruta.

 

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Cabo que ata la barca

b. Barca

c. Gruta 1

d. Gruta 2

e. Gruta 3

f. Gruta 4

g. Verja con el guardia.


a. CABO DE LA BARCA

 El usuario puede cortar el cabo con el cuchillo.

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b.BARCA

 El usuario puede utilizar la barca y salir de la gruta.

SALIDA


4 CEMENTERIO PRIVADO
Es un viejo cementerio de tamaño pequeño en el que se ven distintas lápidas. Destaca una en la puede leerse: "Jaques Daaé, tu hija, Cristine, no te olvida."

SALIDA

 


5 GRUTA 1
Es una gruta tenebrosa con una perqueña antorcha que ilumina un poco. En el suelo se ve un pañuelo.

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Pañuelo.

SALIDA


a. PAÑUELO

Coger el pañuelo.

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6 GRUTA 2
 Es una gruta similiar a la anterior en la que el usuario no puede hacer nada, sólo retroceder.

SALIDA


7 GRUTA 3 HABITACIÓN DEL FANTASMA.
 Es una habitación triste y austera. Sólo hay una cama y un escritorio de madera. También vemos que hay diferentes fotografías y recortes de periódico en las paredes, en los que vemos a distintas cantantes: todas ellas desaparecidas.

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Llaves que hay sobre el escritorio

b. Traje de la ópera

c. Catalejos

d. Periódicos

e. Partitura firmada por el Fantasma de la Ópera

f. Diálogo con Christine (sólo activable al final del juego cuando secuestra a Christine)

SALIDA


a. LLAVES

 Puede cogerlas.

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b. TRAJE DE LA ÓPERA 

Puede usarlo.

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c. CATALEJOS 

Puede cogerlos.

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d. PERIÓDICOS

 Puede mirar uno de ellos y así obtener información de los casos sobre el Fantasma y las desapariciones.

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e. PARTITURA DEL FANTASMA DE LA ÓPERA

 Puede cogerla.

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8 -GRUTA 4: CELDA DE LA CANTANTE
Es una celda muy austera con un único catre y algunos bichos desagradables. En ella está encerrada la cantante CARLOTA, de la que hablan los periódicos.

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Barrotes.

b. Cerradura.

c. Anillo.

d. Cantante.

 

SALIDA


a. BARROTES DE LA CELDA.

 El usuario puede empujar los barrotes una vez haya abierto la cerradura con las llaves.

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b. CERRADURA.

 El usuario, utilizando las llaves que ha encontrado en la habitación del Fantasma, puede abrir la celda. Pero si no ha matado a la cantante ésta le matará a él haciendo que el juego finalice y el usuario no gane.

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c. ANILLO DE LA CANTANTE.

 El usuario puede abrir la celda y coger el anillo de la mano de la cantante. Pero primero tiene que haberla matado, estrangulándola a través de los barrotes con el cordón de las cortinas

*NOTA: La sombra se niega a usar el cuchillo con una mujer por parecerle algo vulgar.

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d. CANTANTE: DIÁLOGO.

El usuario puede hablar con la cantante tratando de obtener información sobre la historia.

Sombra:

a.: "Quién te ha encarcelado?"

b : "¿Cómo no sales con esta noche tan bonita.?"

c: "¿Sabes dónde estoy?"

 

CONT. DIÁLOGO CON LA CANTANTE.

 Cantante: "¡Sácame de aquí imbécil!"

Sombra:

a’.: "Podrías ser un poco más amable"

b’.: "No sé cómo puedo hacerlo"

c’.: "No has contestado a mi pregunta."

 

CONT. DIÁLOGO CON LA CANTANTE.

 Cantante: "¡Encima, eres un estúpido! ¡Sácame de aquí! Tengo amigos importantes que te pueden hacer la vida imposible. Te arrepentirás."

Sombra: "no quiero seguir hablando"

 

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9 -VERJA CON EL GUARDIA. 

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Guardia

b. Verja.

c. Cerradura.

 

SALIDA


a. GUARDIA.

 

SITUACIONES EN LAS QUE PUEDE ESTAR EL USUARIO:

A- Tiene llaves pero no tiene máscara.

B- Tiene llaves y tiene máscara

C- No tiene llaves pero no tiene máscara.

D- No tiene llaves pero tiene máscara.


a.B. TIENE LLAVES Y MÁSCARA.

OPCIONES:

A’: Hablar con el guardia.

B’: Matar al guardia.

 

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a.B.A’: HABLAR CON EL GUARDIA.

 

Sombra:

a. "¿Puedo pasar?"

b. "Ábreme la puerta o atente a las consecuencias."

c. "¿Qué es lo que quieres por abrirme la puerta."

 

CONTINUACIÓN CON DIÁLOGO.

 

Guardia: "¡Soy un hombre honrado, qué te crees! El baile de disfraces es arriba. Entra por la puerta principal como todo el mundo.

Sombra:

a’. "Yo entro por donde me da la gana"

b’. "Siento haberte molestado."

c’. "No eres nadie para hablarme así."

 

CONTINUACIÓN DIÁLOGO.

 Guardia: "Pues por aquí no puedes, así que lárgate."

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a.B.B’ MATAR AL GUARDIA. 

El usuario puede usar el cuchillo sobre el guardia y matarlo.

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b. VERJA

El usuario puede empujar la verja una vez abierta con las llaves.

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c. CERRADURA

El usuario puede usar las llaves sobre la cerradura para abrirla.

SALIDA


10 -PALCO Nº 5 DE LA ÓPERA.
Es un palco lujoso cercano al escenario por lo que se puede ver la despedida de los cantantes al finalizar la actuación. Entre los distintos artistas destaca una joven que es especialmente aplaudida. La sombra ha entrado por una puerta falsa que hay en la pared. También vemos la puerta principal de entrada al palco y una silla de terciopelo rojo.

 

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Silla

b. Puerta principal

c. Puerta falsa.

d. Hombre que entra en el palco continuamente.

e. Escenario.


a. SILLA

El usuario puede empujar la silla para atrancar la puerta y así cerrarle la entrada al hombre que estará siempre entrando hasta que el usuario no le corte el paso con la silla.

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b. PUERTA PRINCIPAL.

Sólo sirve para que el usuario se de cuenta de que esa es la puerta que debe atrancar. (Para que pueda poner que el usuario puede: "Empujar silla hasta puerta principal"

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c. PUERTA FALSA.

El usuario haciendo clic sobre la puerta volver al sótano.

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d. HOMBRE

Es un hombre que estará continuamente entrando hasta que el usuario no cierre la puerta.

Lo único que puede hacer es tirar al hombre todo el tiempo por el palco, sin embargo es un personaje que resiste todo tipo de caídas.

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e. ESCENARIO.

Es una salida pero sólo es activable una vez que el usuario ha impedido la entrada al hombre.

SALIDA


11- BASTIDORES.
Es el típico lugar en el que están amontonados diversos objetos que se utilizan en las representaciones. Vemos los telones a un lado de la pantalla.

Hay un tramoyista que le dice : "Largo de aquí, esto es privado."

 

OBJETOS ACTIVABLES:

a. Botella de vino que hay en una esquina.

b. Llave que lleva el tramoyista.

c. Cerradura.

d. Diálogo con el Tramoyista

e. Tramoyista.

f. Una puerta.

 


a. BOTELLA DE VINO (sólo activable después de haber hablado con el tramoyista)

a’. Beberse el vino

b’: coger la botella.


a.a’ BEBER EL VINO

Esto le trasladará a la historia de Al Capone en Chicago de los años 40.

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a.b’ COGER LA BOTELLA.

El usuario coge la botella.

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b. LLAVES (sólo activable después de deshacerse del tramoyista)

El usuario puede coger las llaves del tramoyista una vez lo haya matado o atontado.

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c. CERRADURA (sólo activable después de deshacerse del tramoyista)

El usuario puede abrirla con las llaves del tramoyista.

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d. DIÁLOGO CON EL TRAMOYISTA.

 

Tramoyista: "Largo de aquí, esto es privado."

Sombra:

a. "Soy de la ópera"

b. "Sólo es un momento"

c. "Cálla y esfúmate."

 

CONTINUACIÓN DIÁLOGO

 

Tramoyista: "Me da igual, no te conozco. Fuera."

Sombra: "Voy a entrar de todas maneras.

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e TRAMOYISTA

Esta opción sólo es activable después de haber hablado con el tramoyista. Puede matarlo con el cuchillo o dejarlo inconsciente con la botella.

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f. PUERTA (sólo activable después de deshacerse del tramoyista)

El usuario puede empujarla una vez abierta la cerradura con las llaves del tramoyista.

SALIDA


12 -CAMERINO DE CHRISTINE.
El usuario accede a través de la puerta de Bastidores. Nada más entrar Cristine grita: "Ah! El Fantasma de la Ópera." El usuario deberá reaccionar rápidamente para que Christine no escape.

 

OBJETOS ACTIVABLES.

a. Puerta del camerino.

b. Diálogo con Christine.

c. Christine.


a. PUERTA

Tiene que cerrar la puerta para que Christine no escape. Si ella logra escapar el usuario deberá retroceder hasta el palco y volver al Camerino donde volverá a estar Christine.

SALIDA


b. DIÁLOGO CON CHRISTINE.

Es un diálogo que sale automáticamente cuando el usuario pinche en la opción hablar a y luego haga clic sobre Cristine.

Fantasma: "Tranquila, no te asustes , sería incapaz de hacerte daño. Te quiero"

Christine: "No es verdad, demuestramelo."

Fantasma: "Ven conmigo, Christine."

Christine: "No".

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c. CRISITINE (esta opción sólo es activables después de hablar con ella)

El usuario ata a Christine, con el cordón de las cortinas de la habitación de la prostituta, para que la cantante le siga hasta su habitación.

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13- PANTALLA FIN DE JUEGO EN HABITACIÓN DEL FANTASMA.
Estamos de nuevo en la habitación del Fantasma de la Ópera pero en esta ocasión está Christine. El fantasma tiene diferentes opciones para intentar conquistar a Christine y así terminar el juego.

a. Diálogo con Christine.

b. Regalar objetos.


a DIÁLOGO CON CHRISTINE

Fantasma:

a’. "Tienes que creerme. Jamás te haría daño"

b’. "Tú eres el amor y yo la música. Tenemos que permanecer juntos eternamente."

c’. "Visto así de cerca ¡Cómo engaña es escenario!

 

CONTINUACIÓN DIÁLOGO CHRISTINE.

Christine: "¡Qué locura es esta, no sabes lo que dices!.

Fantasma: "Pero yo te amo."

Christine: "Entonces, ¡así lo demuestras! ¡Asesino, secuestrador! Jamás volveré a dirigirte la palabra. ¡Libérame!

Fantasma: "No puedo"

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b. REGALAR OBJETOS.

El usuario tiene la opción de darle los diferentes objetos que ha ido recogiendo a lo largo del juego.

a’. Dar flores.

b’ Dar el anillo de la cantante.

c’. Dar el espejo de la habitación de la prostituta.

d’ Dar la partitura.


b.a’ DAR FLORES.

El usuario no consigue conquistarla.

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b.b’ DAR ANILLO

El usuario no consigue conquistarla.

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b.c’. DAR ESPEJO

El usuario no consigue conquistarla.

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b.d' DAR LA PARTITURA

El usuario consigue conquistarla.

VIDEO FINAL.


 VIDEO FINAL

Christine: "¿Qué es esto?"

Fantasma: "Todo lo que soy está aquí."

Christine: "No puedo aceptarlo."

Fantasma: "Por favor, acéptalo, sólo así podré volver a ser libre."

Christine: "¿Cómo puedo yo liberarte?"

Fantasma: "¡Cántalo! ¡Haz que esta música sea tuya. Haz que sea nuestra!

 

En este momento irrumpe en la sala un amigo de Christine que está preocupado por su desaparición.

 

Vizconde de Chagny: "¡Christine, cuidado, apártate de ese monstruo!

El Vizconde arremete contra el Fantasma.

Christine grita intentando detenerle: "¡No, Raúl, no le hagas daño!

El vizconde y el Fantasma pelean. En el revuelo la lámpara de aceite de la habitación cae al suelo y prende la colcha de la cama. El fantasma deja inconsciente al vizconde y Christine se queda atrapada entre las llamas. El Fantasma corre a ayudarla y la saca de la habitación.

Christine (grita): "Raúl, no, Raúl está inconsciente, va a morir"

El Fantasma al ver llorar a Christine por Raul saca al vizconde del cuarto. Christine atiende al vizconde mientras el Fantasma vuelve a entrar entre las llamas.

Christine: "¿Qué haces, estás loco? ¡Sal de ahí!

Fantasma: "Mi lugar es la ópera, si la ópera se quema yo muero con ella"

Christine: "¡Por favor, no digas eso, te quiero!

Fantasma: "Canta, Christine, canta, Siempre que cantes mi ópera yo estaré vivo."

Y Erik, el Fantasma de la Ópera muere.